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Logiciel / Architecture client–serveur

Une partie. Un état partagé.

Un client Othello JavaFX relié à un serveur Java, avec un protocole partagé et une persistance SQLite.

Projet académique de conception logicielleApplication académique
Illustration conceptuelle du plateau Othello et de l’interface client-serveur.
Illustration conceptuelle du plateau Othello et de l’interface client-serveur.

01 / Le défi

La question derrière le système.

Garder les règles, les actions des joueurs, les données persistantes et les mises à jour des clients cohérentes à travers le réseau.

Cette version en réseau d’Othello sépare l’interface, l’autorité sur la partie et le protocole commun en modules Maven. Le serveur détient l’état du jeu ; les clients demandent des actions et affichent les mises à jour.

02 / La démarche

De l’architecture à la réalisation.

  1. 01

    Définir un contrat de messages commun au client et au serveur.

  2. 02

    Conserver les modifications d’état sur le serveur et transmettre les informations de partie actualisées aux clients.

  3. 03

    Appliquer les patrons stratégie, commande et accès aux données aux adversaires informatiques, à l’annulation/rétablissement et à la persistance.

03 / Résultats

Ce que montrent les résultats.

  • Le projet comprend un client JavaFX, un moteur de jeu côté serveur, l’annulation/rétablissement, des stratégies d’adversaires informatiques et l’enregistrement des parties.

04 / Périmètre & prochaines étapes

Où en est le projet.

  • La reconnexion automatique, une validation des entrées plus complète et certains comportements de l’interface en fin de partie restent des limites documentées.

Ouvrons la discussion

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